3. La valeur des pièces

« La possibilité de transmuter occasionnellement la matière en énergie et l'énergie en matière représente une des qualités merveilleuses du jeu d'échecs et peut-être même son secret véritable. » Rudolf Spielmann

La valeur des pièces

La valeur des pièces étant basée sur le nombre de cases que chacune d'elles commande, on peut estimer la valeur de chaque pièce en rapport avec le champ d'action qu'elle couvre. La pièce la plus faible sur l'échiquier est, à ce titre, le Pion, qui doit être classé comme l'unité de base de la puissance. Un Fou ou un Cavalier ont à peu près chacun la même valeur de trois Pions. Mais un Fou vaut d'avantage qu'un Cavalier dans certaines positions dites « ouvertes » (non encombrées par d'autres pièces), tandis qu'un Cavalier vaut d'avantage qu'un Fou dans des positions dites « fermées », où sa faculté de sauter par-dessus les pièces lui confère un pouvoir unique. Au fur et à mesure que progresse la partie et que s'effectuent des échanges de pièces et de Pions, l'échiquier se vide, l'espace devient plus important et la valeur du Fou augmente. Sa valeur « potentielle » est donc plus grande que celle d'un Cavalier.

Il suffit de jeter un coup d'œil sur le diagramme ci-dessous pour constater que les deux Fous placés conjointement au centre de l'échiquier commandent ensemble un espace étendu et qu'ils possèdent, de ce fait, une grande puissance.

La puissance des 2 Fous

Une Tour vaut environ cinq Pions, soit légèrement moins qu'un Fou plus un Cavalier. Deux Tours valent un peu plus qu'une Dame. Une Dame vaut neuf Pions ; c'est donc une pièce de grande valeur. Un bel échange serait une Dame pour Tour, Fou (ou Cavalier) et un Pion. Toutefois, une Dame vaut un peu moins que deux Fous et un Cavalier (ou deux Cavaliers et un Fou).

En raison de leur prédominance, les Dames et les Tours sont appelées « pièces majeures », et les Cavaliers et les Fous « pièces mineures ». Ce qui donne l'échelle des valeurs suivante :

  •    Pion = 1
  •    Cavalier = 3
  •    Fou = 3
  •    Tour = 5
  •    Dame = 9

Il faut noter que ces valeurs sont variables et peuvent changer suivant les circonstances. Elles ne sont indiquées ici qu'à titre de référence.

Pour s'exprimer avec le vocabulaire de la bourse, toutes les pièces du jeu d'échecs ont un double cours, un cours d'émission et un cours journalier. Le premier représente la valeur absolue et le second la valeur relative. Plus la position est simple, plus la valeur absolue se fait sentir, mais plus la position est compliquée, plus la valeur relative gagne en importance. Voici deux exemples :

Diagramme ci-dessus : ici les Blancs n'ont qu'un Pion de plus que les Noirs, mais ce « petit » avantage matériel est largement suffisant pour gagner la partie ! En effet, rien ne pourra empêcher le Roi blanc d'escorter le Pion de plus jusqu'à la Promotion d'une Dame.

Diagramme ci-dessus : ici les choses sont très différentes. Les Noirs possèdent un Fou, une Tour et 2 Pions de plus que les Blancs, cependant, les deux Tours noires et le Fou noir des cases noires sont encore sur leur case initiale ; ils n'ont donc encore jamais joué et la Dame noire, très éloignée de l'action, ne participe pas du tout à l'action qui se situe de l'autre côté de l'échiquier. Pour leur part, les Blancs, malgré un retard de matériel très important, harcèlent le Roi noir et ne tarderont pas à le mater !

Le Roi n'a, quant à lui, pas de prix, puisqu'il ne peut pas être pris sans perdre la partie. Vous pouvez prendre n'importe quelle pièce sauf le Roi, lequel doit être gardé avec la plus grande vigilance.

 

La notation échiquéenne

Les échecs sont heureusement l'un des jeux dotés d'un système de notation existant depuis de nombreuses années, ce qui permet de rejouer chaque partie, même très ancienne. La notation en vigueur aujourd'hui dans les pays membres de la Fédération Internationale des Echecs (FIDE), est la notation « algébrique », claire, simple, surtout dans sa forme abrégée, la plus couramment utilisée.

Dans ce système, les huit colonnes de l'échiquier de gauche à droite, les Blancs étant en bas, sont affectées des 8 premières lettres de l'alphabet : la première colonne étant la colonne « a », la seconde colonne : « b », ... la huitième colonne : « h ».

Les huit rangées, de bas en haut de l'échiquier, sont numérotées de 1 à 8 : toutes les cases de la première rangée portant le N° 1 ; celle de la seconde rangée, le N° 2, ... celles de la huitième rangée, le N° 8. Diagramme.

Chaque case est donc caractérisée par les coordonnées de la colonne et de la rangée. Pour indiquer l'emplacement d'une pièce sur l'échiquier, il suffit de faire précéder le nom de la case où se trouve cette pièce par la majuscule de celle-ci, excepté pour les Pions. Par exemple, dans la position initiale du diagramme ci-dessus, l'emplacement des pièces blanches de la première rangée, de gauche à droite, s'écrira ainsi : Ta1, Cb1, Fc1, Dd1, Re1, Ff1, Cg1, Th1. L'emplacement des Pions se fera simplement en indiquant la case où ils se trouvent, par exemple pour les Blancs, toujours de gauche à droite : a2, b2, c2, d2, etc.

C'est ainsi qu'une partie a pu commencer de la façon suivante :

1.e4

Ce qui signifie que le premier coup des Blancs (1.) a consisté à jouer le Pion qui se trouve devant le Roi de la case e2 à la case e4.

1...e5

Les Noirs jouent à leur tour (1...) leur Pion du Roi de la case e7 à la case e5.

2.Cf3

Le Cavalier des Blancs qui se trouve du côté du Roi va de la case g1 sur la case f3.

2...Cc6

Le Cavalier des Noirs qui se trouve sur le côté de la Dame va de la case b8 à la case c6.

3.Fb5

Le Fou des Blancs du côté du Roi va de la case f1 sur la case b5.

3...d6

Le Pion noir qui se trouve devant la Dame, avançant d'un pas seulement, va de la case d7 sur la case d6.

4.Fxc6+

Le Fou qui se trouve sur la case b5, prend le Cavalier en c6 (la prise est symbolisée par le signe : x), en donnant un échec (l'échec étant symbolisé par une croix : +).

4...bxc6

Le pion noir en b7 prend le Fou en c6 (prise toujours symbolisée par le signe : x), de façon à parer l'échec du Fou blanc.

5.0-0

Le Roi blanc roque avec la Tour blanche du côté-Roi. C'est le petit Roque.

Nous obtenons maintenant la position suivante.

D'autres symboles se rencontrent fréquemment pour donner un jugement sur la valeur des coups joués et sur les positions obtenues. Une sorte de ponctuation échiquéenne. Ainsi, après certains coups, nous pourrions trouver un des symboles suivant :

! Un bon coup. Parfois le seul coup. Une bonne idée. La meilleure chance pratique.

!? Un coup intéressant. Tranchant. Risqué. Compliqué. Aigu.

?! Un coup douteux. Une mauvaise idée. Pas le meilleur coup.

!! Un excellent coup. Un coup qui gagne la partie. Une magnifique idée.

?? Un très mauvais coup. Une gaffe. Un coup qui perd la partie.

A la fin d'une partie nous pourrions voir :

# Echec et mat.

1-0 Les Blancs ont gagné la partie.

0-1 Les Noirs ont gagné la partie.

0,5-0,5 ou ½-½ Partie nulle.

 

Le Pat

Dans l'attaque du mat donné par la Dame ou toute autre pièce, il faut éviter un danger, celui où se trouve le Roi à qui est venu le tour de jouer, alors qu'il n'est pas encore mat, ni même en échec, de ne plus pouvoir jouer sur aucune des cases qui l'entourent sans se mettre volontairement en échec. Cette position est connue sous le nom de « pat », la partie est alors déclarée « nulle » et le point est partagé entre les deux adversaires. Soyez donc attentifs, il serait dommage de vous priver d'une victoire méritée. Voici deux exemples :

Dans le diagramme ci-dessus les Blancs, désireux de réduire le champ d'action du Roi noir au maximum, viennent de jouer leur Dame de la case « h2 » à la case « c7 ». Mais voilà, le Roi noir doit jouer et il ne peut pas le faire sans se mettre volontairement en échec, il est donc pat, et les Blancs viennent de perdre un demi-point !

Cependant, il serait injuste de réduire le Pat à la simple gaffe d'un joueur distrait. Il est le plus souvent une ressource défensive « de la dernière chance » et peut donner lieu à des « combinaisons » très artistiques. Par exemple, dans le diagramme ci-dessous, la position pourraient être jugée comme « +- » c'est-à-dire : un avantage décisif pour les Blancs. Non seulement les Blancs ont deux pions de plus, mais le pion « b5 » est libre d'aller « à Dame ». Heureusement pour les Noirs ils ont le « trait », c'est-à-dire que c'est à leur tour de jouer, et ils réussissent à « annuler » la partie grâce à une combinaison de Pat :

1... ♖e1+ !!

Les Noirs offrent leur Tour en donnant un échec et les Blancs sont obligés de la prendre puisque le Roi blanc ne peut pas s'échapper - n'oubliez pas que les Rois ne peuvent se trouver sur des cases adjacentes - ainsi, après 2. ♖xe1 c'est au tour des Noirs de jouer, mais voilà, cela leur est impossible pour les raisons suivantes : 

1. le pion noir en « g4 » ne peut pas avancer.

2. le pion noir en « g4 » n'a rien à prendre.

3. le Roi noir ne peut pas s'approcher plus près du Roi blanc.

4. le Roi noir ne peut pas aller sur la colonne « e » à cause de la Tour blanche.

5. le Roi noir ne peut pas se rendre sur la case « f4 » à cause du pion blanc en « g3 ».

Le Roi noir est Pat et la partie est déclarée « nulle ».

 

La partie nulle

Une partie d'échecs ne se termine pas toujours par la victoire de l'un des deux camps, il est aussi possible d'annuler la partie et ainsi de « partager le point ». Il existe six cas de nullité :

Par consentement mutuel

Il est autorisé, à n'importe quel moment de la partie, mais seulement au joueur qui « a le trait » (c'est-à-dire à celui qui doit jouer), de « proposer nulle » à son adversaire. Pour cela, il suffit de jouer un coup et en même temps d'annoncer à voix haute, par exemple : « Je vous propose nulle ». En cas d'accord, la partie s'arrête et les deux joueurs se partagent le point. La nullité se note sous la forme : 0,5-0,5 ou ½-½. Attention quand-même à ne pas jouer n'importe quel coup lors de votre proposition de nulle, car votre adversaire a le droit de ne pas l'accepter. Il peut soit vous répondre de vive voix, soit ne rien dire et jouer son coup suivant normalement. Ce qui équivaut à un refus.

Par insuffisance de matériel

La partie est déclarée nulle dans les positions où aucun des deux joueurs ne dispose de suffisamment de matériel pour donner échec et mat au Roi ennemi. Par exemple : Les finales de Roi seul contre Roi seul ; Roi et Fou ou Roi et Cavalier contre Roi seul, Roi et Fou ou Cavalier contre Roi et Fou ou Cavalier.

Pour cause de Pat

Nous l'avons déjà vu dans le chapitre précédent, le Pat met immédiatement un terme à la partie et le point est ici aussi partagé.

Par échec perpétuel

Dans le diagramme ci-dessus, les Noirs donnent un échec au Roi blanc par le Cavalier en h3. Les Blancs ne peuvent pas prendre ce Cavalier avec leur Pion en g2 parce qu'ils se mettrait volontairement en échec par la Dame noire en g5, ce qui est interdit. Le Roi blanc doit donc se rendre sur la case en h1, la seule case disponible (la case f2 est interdite car elle est aussi contrôlée par le Cavalier en h3), par 1. ♔h1, mais si les Noirs continuent en jouant 2...♘f2+, le Roi devra revenir sur la case en g1. Les Noirs peuvent donc poursuivre sans cesse le Roi par des échecs, au moyen de ...♘h3+ et ...♘f2+. C'est « l'échec perpétuel » et la partie sera déclarée nulle après la troisième répétition. Dans la position de cet exemple les Noirs ont une pièce de moins que les Blancs, ils ont donc intérêt à « prendre le demi-point », leurs chances de gagner la partie étant pratiquement inexistantes.

Par triple répétition de la position

Cette possibilité est identique à celle de « l'échec perpétuel » mais sans donner échec. Elle survient lorsque la même position vient de se présenter une troisième fois, consécutivement ou non, au cours de la même partie, et que le joueur au trait réclame la nulle ou, lorsque le joueur au trait peut jouer un coup qui reproduit la même position une troisième fois. Dans ce cas précis, il réclamera alors la nulle en mentionnant ce coup, mais sans le jouer sur l'échiquier.

Par exemple, dans le diagramme ci-dessus, les Noirs ont joué leur Tour de la case f8 à la case en e8 et les Blancs viennent de continuer la partie en jouant leur Cavalier de la case f3 sur la case g5. On remarque que maintenant deux pièces blanches (Le Cavalier en g5 et le Fou en b3), attaquent la case f7 (coloriée en rouge), qui n'est défendu que par le Roi noir. C'est maintenant au tour des Noirs de jouer et ils vont répondre en déplaçant leur Tour de la case e8 sur la case f8 (défendant une seconde fois la case et le pion en f7). Si les Blancs continuent en rétrocédant leur Cavalier en g5 sur la case f3, puis si les Noirs rejouent leur Tour en e8 et ainsi de suite, nous obtenons une répétition de la position.

Par la règle des cinquante coups

La règle de la Fédération Internationale des Echecs (FIDE) stipule que lorsque 50 coups consécutifs des Blancs et des Noirs ne comportent ni mouvement de Pion, ni prise de pièce ou de Pion, le joueur qui a le trait peut réclamer la partie nulle.


Publié le , Mis à jour le