Au-delà de sa vision politique, la particularité de Enrique Irazoqui, cet ancien acteur qui avait incarné le Jésus-Christ de Pasolini, économiste et professeur de Littérature est d'être considéré comme l'un des meilleurs spécialistes mondiaux des échecs informatiques.
Le monde des échecs est peuplé de personnalités rares, au destin exceptionnel. Pour le peintre Salvador Dali (1904-1989), qui y vécut durant près d'un demi-siècle, la délicieuse station balnéaire de Cadaqués, située à l'extrême pointe nord-est de l'Espagne, était le plus beau village du monde. Pour Enrique Irazoqui, qui y réside aujourd'hui, Cadaqués est une « île paradisiaque », noyée dans un océan de terre livré à l'emprise destructrice de l'ultra-libéralisme ! Au-delà de sa vision politique, la particularité de cet ancien acteur (qui avait incarné le Jésus-Christ de Pasolini), économiste et professeur de Littérature est d'être considéré comme l'un des meilleurs spécialistes mondiaux des échecs informatiques. Sur Duchamp, Pasolini et les échecs En 1964, alors âgé de 20 ans, Enrique joua le rôle de Jésus dans le film « L'Evangile selon Saint Mathieu », du cinéaste Pier-Paolo Pasolini (1922-1975). Cette reconstitution biblique fut présentée au Festival de Venise. Elle assura la renommée internationale du réalisateur italien et reçut le Grand Prix de l'Union internationale de la Critique, ainsi que celui de l'Office catholique du Cinéma. Sur ses premiers programmes Je me suis acheté mes premiers ordinateurs d'échecs en 1979, alors que je vivais sur la Côte Est des Etats-Unis, où j'enseignais la Littérature. Il s'agissait des premiers modèles de la marque « Fidelity Electronics », mais ils avaient un niveau très faible. Sur le plan pratique, ils ne présentaient aucun intérêt. Ensuite, j'ai acheté tous les programmes les plus performants. C'est ainsi que j'ai appris à comprendre progressivement la programmation, et leur manière de calculer. Aujourd'hui encore, les programmes n'ont aucune intuition. Ils n'ont que du « muscle » [soit une capacité de calcul hors du commun]. Par exemple, ils ne savent toujours pas reconnaître une position bloquée. C'est encore la complication majeure des ordinateurs. Ils se perdent dans un effet horizon. Sur le marché et ChessBase Il n'y a pas beaucoup d'argent dans ce secteur. Le marché est très restreint, même s'il tend à se développer dans les pays de l'ancienne Europe de l'Est et en Russie, ainsi qu'en Asie. Auparavant, il existait quatre ou cinq compagnies. Aujourd'hui, il n'en reste quasiment plus qu'une : ChessBase. Il y a quelques producteurs marginaux, ou encore la firme distributrice de ChessMaster, mais ChessBase est quasiment en situation de monopole. Je ne crois pas que cette situation est saine pour des raisons évidentes [restriction de l'offre, fixation d'un prix unique de référence, etc.]. Sur l'Intelligence Artificielle Avant de parler d'Intelligence Artificielle, il faut déjà se poser la question de savoir : Qu'est-ce que l'intelligence, au niveau sémantique ? Or, ce qui revient dans toutes les définitions données, c'est la capacité d'apprendre ! Un humain dispose naturellement de cette capacité, alors qu'un ordinateur peut répéter 100 millions de fois la même erreur. Lors des premiers développements de la recherche informatique [dans les décennies 1950-1960], les scientifiques avaient considéré que la preuve de l'intelligence d'un ordinateur serait donnée le jour où la machine battrait l'humain lors d'une partie d'échecs. Sur le futur des programmes Il s'opère un changement important depuis trois ou quatre ans. Auparavant, on considérait que les deux paramètres Vitesse de Calcul et Tactique étaient déterminants. Pour autant, la Stratégie était prépondérant à 98% ou 99%, alors que la Tactique (qui était pourtant un facteur décisif) ne comptait que pour 1 à 2%. Dans les faits, le meilleur tactiquement se révélait être le meilleur en tout. Or, aujourd'hui, cela est de moins en moins vrai. Junior, Shredder, voire Fritz commencent à pouvoir sacrifier du matériel de manière « spéculative », c'est-à-dire à partir de leur patron de reconnaissance des positions. C'est ce qu'avait démontré la machine lors du duel Kasparov-Deep Junior, disputé à New York en 2003. Sur la tricherie Apparemment, personne ne peut contrôler le fait que quelqu'un s'aide d'un programme pour tricher, surtout en parties rapides ou dans le jeu par correspondance. Même des GMI se font suspectés de tricherie. Sur Internet, il existe d'ailleurs une web page dont le seul objet est de donner des conseils pour « bien tricher » avec un programme, c'est-à-dire, sans se faire détecter ! Bien sûr, il y a également des parades et tout un arsenal de programmes de vérification et de validation des parties, mais je ne peux évidemment pas m'étendre sur ce sujet sensible... Sur l'usage de l'ordinateur Evidemment, l'ordinateur a changé beaucoup de choses dans le jeu, y compris, peut-être, dans la psychologie des joueurs de haut niveau. Il faudrait leur poser la question. Par ailleurs, les ajournements ne sont plus possibles. Sur le plan pratique, je pense également que le meilleur des programmes ne vaudra jamais un humain. Il est préférable de jouer avec un vrai adversaire, entre amis, au club ou au café. A ce titre, l'ordinateur est le dernier partenaire que je recommanderais à un jeune joueur ! Pour l'analyse, il est parfait, mais pour apprendre, on a besoin des autres, ce qui nous ramène à l'idée de lien social et de stimulation. Le Test Bratko-Kopec Ce test avait été mis au point par Ivan Bratko et Danny Kopec, en 1982. L'objectif de ces deux scientifiques était d'évaluer, en la comparant, la capacité respective des humains et des ordinateurs à traiter un certain nombre de positions données (24 au total). Chaque diagramme doit être traité en 2 minutes. Il existe un seul bon coup objectif (tactique ou positionnel), tandis que le joueur soumis au test doit proposer ses 4 coups préférés, en commençant par sa meilleure idée. A la fin du test, le niveau estimé est restitué : débutant, joueur de club, expert, Maître International. Chaque position est évaluée selon son angle positionnel et son angle tactique, avec un niveau de difficultés allant de 1 à 4. Références : « A Test for Comparison of Human and Computer Performance » de I. Bratko et D. Kopec (In « Advances in Computer Chess III », de M. R. B. Clarke., aux éditions Pergamon Press, 1982). Les 24 positions du test sont accessibles sur le site Internet : www.kopecchess.com/bratko.html In Europe Echecs Septembre 2004 Publié le 23/11/2006 - 06:14
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