2. Le déplacement des pièces

Toutes les pièces menacent et prennent une pièce ou un Pion adverse selon leur mode de déplacement habituel, sauf le Pion.

Toutes les pièces menacent et prennent une pièce ou un Pion adverse selon leur mode de déplacement habituel, sauf pour ce qui concerne le Pion qui avance verticalement et prend en diagonale (voir plus loin). Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. Aucune pièce ou Pion ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce ou un Pion de la même couleur (comprendre du même camp). Dès vos débuts, prenez aussi l'habitude de respecter les trois règles suivantes :

1. Pièce touchée, pièce jouée

Si on touche une de nos pièces on doit la jouer.

2. Pièce lâchée, pièce jouée

Si on lâche une de nos pièces sur une case on ne peut plus changer de case.

3. Pièce adverse touchée, pièce à prendre Si on touche une pièce adverse on doit la prendre (si on peut).

Si vous souhaitez simplement replacer une ou plusieurs pièce(s) sur sa (leur) case - que ce soit une de vos pièces ou celles de votre adversaire - mais que n'avez pas l'intention de la (les) jouer, vous devez déclarer « j'aboube », avant de toucher aux pièces. « Adouber » soustrait temporairement le locuteur à la règle de la « pièce touchée, pièce jouée ».

1 Le Roi

Le Roi se déplace d'une case à la fois, dans toutes les directions. Voir le diagramme ci-dessous.

Les mouvements du Roi

Il ne peut pas se mettre volontairement dans une position où il peut être pris, et lorsqu'une pièce menace de prendre le Roi, on dit qu'elle fait « échec au Roi ». Le Roi noir et le Roi blanc ne peuvent jamais se retrouver sur des cases adjacentes. Au moins une case doit les séparer. Le Roi est à la fois la pièce la plus vulnérable et la plus précieuse de l'échiquier. En « début de partie » et en « milieu de jeu », son rôle est assez limité, et on cherche avant tout à le mettre en sécurité, loin des pièces ennemies. Ce n'est qu'en finale, quand il ne restera plus sur l'échiquier que quelques Pions et peu de pièces, que le Roi pourra s'aventurer en terrain découvert.

Il existe aussi un mouvement tout à fait particulier au Roi, appelé le « roque », que nous verrons un peu plus loin.

Dans le diagramme ci-dessus, le Roi blanc ne peut pas se rendre sur les cases coloriées en jaune à cause de la présence du Roi noir. Il ne peut donc pas prendre le Fou noir qui se trouve juste à côté du Roi noir. Par contre, rien n'empêche le Roi blanc de prendre le Pion noir qui se situe sur la case coloriée en rouge. Dans ce cas, le Roi blanc occupera la case du Pion noir, qui lui, sera retiré de l'échiquier.

2 La Tour

Elle se déplace horizontalement ou verticalement d'un nombre de cases indifférent, comme dans le diagramme ci-dessous, et peu importe où elle se trouve, elle contrôle toujours 14 cases au maximum sur un échiquier vide ; c'est, après la Dame, la pièce la plus puissante.

Les mouvements de la Tour

Il est important de noter qu'une pièce ou un Pion ne contrôle pas la case qu'il ou elle occupe. C'est la raison pour laquelle on ne compte jamais dans le rayon d'action la case sur laquelle il ou elle est placé(e).

Dans le diagramme ci-dessus, les flèches indiquent tous les déplacements possibles de la Tour blanche dans cette position. En plus de donner un « échec » au Roi noir, la Tour attaque aussi le Pion noir et le Cavalier noir. Une fois que le Roi noir aura paré « l'échec » en allant occuper une case non contrôlée par la Tour blanche, cette dernière aura le choix entre prendre le Pion ou le Cavalier. Accessoirement, vous noterez que le déplacement de la Tour blanche est limité par le Pion blanc. Elle ne peut occuper la case où se trouve son Pion ni aller sur la case blanche tout en bas de l'échiquier.

Dans le diagramme ci-dessous, la Tour blanche qui se trouvait sur la case située en bas à gauche, vient de jouer sur la case en haut à gauche. Par ce déplacement elle donne un « échec et mat » au Roi noir qui ne peut fuir cet échec, pour deux raisons :

1. La Tour blanche exerce un contrôle sur toute la rangée.

2. Le Roi blanc empêche son homologue de quitter la rangée.

 

Malgré sa puissante importante, la Tour peut voir son champ d'action rapidement limité, comme dans l'exemple ci-dessous :

A cause de son Pion, la Tour ne peut se déplacer verticalement. Et par la présence du Roi blanc, son action est ici limitée aux deux cases coloriées en vert. Ainsi, le Roi noir qui, si le Roi blanc ne se trouvait pas sur la même « rangée » que la Tour, serait en « échec » par la Tour, ne l'est pas !

3 Le Fou

Il se déplace d'un nombre indifférent de case, le long des diagonales uniquement, comme dans le diagramme ci-dessous. Il s'ensuit donc qu'il ne peut jamais changer de la couleur de la case sur laquelle il a été initialement placé. Au début de la partie chaque joueur possède un Fou des cases blanches et un Fou des cases noires. Placé sur une des quatre cases centrales, un Fou contrôle 13 cases, alors que placé dans un coin, il n'en contrôle plus que 7.

Dans le diagramme suivant, les Blancs « ont le trait » et le Fou blanc peut choisir entre la prise du Cavalier ou de la Tour adverse.

Dans l'exemple suivant, le Fou blanc qui se trouvait sur la diagonale matérialisée par la flèche verte vient donner « un échec et mat » au Roi noir, aidé en cela par le Pion blanc, qui est lui-même défendu par le Roi blanc.

Les pires ennemis du Fou sont les Pions, plus précisément, ses propres Pions ! Voyez dans le diagramme ci-dessous la différence de puissance entre les Fous.

Le Fou noir des cases noires est formidablement posté sur « la grande diagonale ». Si c'est au tour des Noirs de jouer, il pourrait même prendre le Pion blanc placé sur la case noire. Le Fou blanc des cases blanches est quant à lui gêné par ses propres Pions (cases rouges), et n'a pour le moment que deux cases à sa disposition.

4 La Dame

Elle se déplace soit horizontalement, soit verticalement, soit diagonalement d'un nombre de cases indifférent, comme dans le diagramme ci-dessous, d'où elle commande le plus grand nombre de cases (27 au maximum) ; c'est la pièce la plus puissante de l'échiquier. Placée dans le coin d'un échiquier vidé de toutes pièces, la Dame ne contrôle plus que 21 cases.

Dans le diagramme ci-dessous, la Dame blanche a la possibilité de prendre la Tour, le Pion ou le Fou. Pour cela, il lui suffira d'occuper la case d'une des trois pièces et de retirer cette pièce de l'échiquier.

L'exemple du diagramme ci-dessous montre un « échec et mat » donné par la Dame blanche. Venant de la case située tout à gauche de l'échiquier, sur la même rangée, la Dame, défendue par son Roi, contrôle toutes les cases de fuite, indiquées par les flèches rouges, du Roi noir.

Dans l'exemple ci-dessous, le rayon d'action de la Dame est limité par ses propres pièces. La Dame blanche donne un échec au Roi noir, par contre, à cause de la présence de son Roi, elle ne menace pas le Pion noir. De la même manière avec la Tour blanche : sa présence limite l'action de la Dame à la case blanche qui se trouve juste devant la Tour.

5 Le Cavalier

Cette pièce a un déplacement un peu plus singulier. Elle se déplace de deux cases, horizontalement ou verticalement, puis d'une autre case verticalement ou horizontalement, comme dans le diagramme ci-dessous. On dit souvent, pour simplifier, que le Cavalier se déplace en forme de la lettre « L » majuscule. Le Cavalier est aussi, et c'est important, l'unique pièce du jeu d'échecs capable de sauter par-dessus une autre pièce, propre ou adverse. Le lecteur remarquera aussi que de part son déplacement, le Cavalier change de couleur de case à chaque fois qu'il joue.

On remarquera aussi sur le diagramme que, plus un Cavalier est éloigné du centre de l'échiquier, moins il contrôle de cases : 8 près du centre et seulement 2 dans un coin ! Comme le Cavalier est une pièce « à courte portée », à la différence du Fou, il devra toujours être conservé près de l'action pour peser sur le jeu.

Diagramme ci-dessus l'exemple de la prise d'une Tour par un Cavalier.

Dans le diagramme ci-dessus, le Cavalier blanc, venant de la case blanche située juste sous le Roi blanc, donne un « échec et mat » au Roi noir. Celui-ci est gêné par son propre Pion et ne peut fuir l'échec.

Dans l'exemple ci-dessus, alors qu'il est évident que l'action se passe au centre de l'échiquier, malgré sa présence « physique », le Cavalier des Noirs ne participe absolument pas au jeu et ne contrôle que deux cases. Le Cavalier blanc en revanche est au centre de l'échiquier et contrôle huit cases. Il donne ici un échec au Roi noir. Il menace aussi le Fou et le Pion noir, et pourra prendre soit l'un, soit l'autre au coup suivant. En effet, à cause de l'échec que le Roi noir doit parer avant toute autre chose, les Noirs n'ont pas le temps de défendre les autres pièces menacées.

6 Le Roque

Ce coup d'un type particulier fut introduit au XVIe siècle, afin de rendre la partie plus dynamique et plus vivante. Il s'agit d'un coup simultané du Roi et de la Tour au cours duquel chacune des pièces passe devant l'autre. Ce coup n'est possible qu'une seule fois dans la partie pour chaque camp. Le Roi est ainsi éloigné du centre de l'échiquier, et donc plus en sécurité, et la Tour qui roque, rapprochée du centre, et donc plus active. Dans le cas du Roque du côté-Roi, aussi appelé « petit Roque », le Roi se déplace de deux cases vers la droite, et la Tour du côté Roi de deux cases vers la gauche. Dans le cas du Roque du côté-Dame, aussi appelé « grand Roque », le Roi se déplace de deux cases vers la gauche et la Tour du côté Dame, de trois cases vers la droite. Le diagramme ci-dessous montre la position avant le Roque :

Le diagramme ci-dessous montre la position après « le grand Roque noir », et après « le petit Roque blanc ».

Il est important de préciser que le Roque est avant tout un mouvement du Roi, et pour cette raison, le Roi doit être la première pièce à être déplacée, puis ce sera la Tour.

Le Roque est toutefois impossible si :

  • Le Roi a déjà joué.
  • La Tour qui doit roquer a déjà joué.
  • Le Roi doit « traverser » une case attaquée par une pièce ennemie.
  • Le Roi est attaqué par une pièce ennemie (c'est-à-dire s'il est en échec).
  • La case sur laquelle le Roi doit éventuellement se placer après le Roque est attaquée par une pièce ennemie.
  • S'il y a une autre pièce dans le champ de manœuvre.
     

Dans notre exemple ci-dessus, le Roi blanc ne peut pas roquer du côté dame (grand-roque) à cause du contrôle exercé par le Fou noir des cases blanches : dans ce cas il « traverserait » un échec (la case coloriée en rouge sur la première rangée des Blancs).

On dit aussi : « passer sous un échec ». En revanche, rien ne l'empêche de roquer du côté roi (petit-roque), même si la Tour blanche du côté roi qui va roquer est attaquée par le Fou.

Dans ce même exemple, le Roi noir ne peut pas roquer du côté dame (grand-roque) pour deux raisons : 1. A cause du contrôle exercé par le Cavalier blanc qui reviendrait à « passer sous un échec » et 2. A cause du contrôle exercé par le Fou blanc sur la case où le Roi noir devrait se placer après le grand-roque. Le Roi noir ne pourra pas non plus effectuer le petit-roque, cette fois à cause de la présence du Fou noir des cases noires, qui doit d'abord libérer la case où il se trouve pour permettre le petit-roque.

7 Le Pion

Le Pion se déplace d'une case à la fois, excepté lors de sa position initiale où il a alors le choix entre avancer de deux cases en un seul coup, ou d'une seule case.

Contrairement à ce qui se pratique parfois entre joueurs débutants, la possibilité de choisir entre avancer un Pion de deux cases ou deux Pions d'une seule case n'a jamais existé aux échecs !

Le Pion doit avancer verticalement, sans jamais pouvoir reculer, à l'inverse de toutes les autres pièces. De même, à l'inverse de celles-ci, il ne peut prendre une pièce ennemie que suivant un mouvement différent de sa méthode normale de progression, c'est-à-dire diagonalement. Le diagramme ci-dessous illustrera avec simplicité ces différentes possibilités :

Dans cet exemple le Pion blanc situé sur la droite de l'échiquier avance d'une seule case, mais il pourrait aussi avancer de deux cases, comme le Pion blanc placé au centre de l'échiquier, puisque ces deux Pions sont encore sur leur case initiale. De son côté, le Pion blanc se trouvant sur la gauche de l'échiquier et qui a déjà quitté sa case initiale, ne pourra dorénavant avancer que d'une case à la fois.

Dans le diagramme ci-dessus, le Pion blanc peut, s'il le souhaite, prendre le Fou noir des cases noires. Mais il peut aussi avancer d'une case, et dans ce cas, donner un échec au Roi noir. Par contre, puisqu'il a déjà quitté sa case initiale, il lui est impossible d'avancer de deux cases à la fois.

8 La Promotion

Lorsqu'un Pion, après avoir traversé tout l'échiquier, arrive sur la dernière rangée opposée, il se transforme en la pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier, mais jamais en Pion, ni en Roi), comme partie intégrante du même coup. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. Mise à part certaines raisons particulières, la Promotion s'effectue le plus souvent en Dame, c'est-à-dire la pièce la plus forte. Il est donc « théoriquement » possible d'avoir jusqu'à 9 Dames (la Dame du début de la partie + 8 Dames issues de la Promotion des 8 Pions), sur un échiquier !

Dans l'exemple du diagramme ci-dessus, les deux Pions blancs peuvent atteindre la dernière rangée et donc se promouvoir en la pièce de leur choix. Si le Pion blanc sur la gauche de l'échiquier doit forcément avancer verticalement pour effectuer sa Promotion, le Pion blanc sur la droite peut aussi prendre le Cavalier noir diagonalement et se promouvoir en même temps ! Comme d'habitude lors d'une prise, la pièce ou le Pion qui en prend un ou une autre occupera la case de la pièce ou du Pion qui est pris et le Pion ou la pièce qui est pris sera retiré de l'échiquier.

9 La Prise en passant

La règle selon laquelle un Pion peut avancer initialement de deux cases fut introduite au XVIe siècle, de façon à accélérer les événements. Nous avons vu qu'un Pion prend diagonalement, et la survivance de l'ancien jeu se retrouve dans la règle de la « prise en passant ». Si un pion ennemi se trouve placé sur sa cinquième rangée (à partir de son camp), lorsque le Pion avance de deux cases (donc de sa position initiale), dans ce cas le Pion peut, si le joueur le désire, prendre le Pion comme si celui-ci n'avait avancé que d'une seule case. Ce privilège ne peut être exercé qu'immédiatement après que le Pion aura avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être différé dans une phase ultérieure de la partie. Voyez le diagramme ci-dessous : 

Au centre de l'échiquier, le Pion blanc vient d'avancer de deux cases depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui, peut, si cela convient au joueur qui mène les pièces noires, prendre le Pion blanc « en passant », comme si celui-ci n'avait avancé que d'une seule case, comme cela est représenté sur la droite de l'échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du Pion qui avance de deux cases et jouer n'importe quel autre coup sur l'échiquier. A gauche, le Pion noir a décidé d'avancer.

Et maintenant le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités.

Nous remarquons ainsi que le Pion blanc du centre a été pris comme s'il n'avait avancé que d'une seule case, comme cela est le cas sur la droite. Par contre, sur la gauche, le Pion noir a simplement continué d'avancer et le Pion blanc est resté sur l'échiquier. N'oubliez pas que si cette possibilité existe, elle n'est absolument pas obligatoire. C'est avant tout un choix et c'est au joueur de décider si cette prise l'avantage ou pas.


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