Nous vous proposons une série de vidéos courtes réalisées par Gabrielle Nex, professeur d'échecs, pour vous apprendre à jouer.
En moins d'une heure, vous maîtriserez le déplacement du pion, du fou, du cavalier, de la tour, de la dame et du roi. Toutes les règles essentielles pour jouer votre première partie sont étudiées : le roque, le mat, le pat, la promotion du pion et la prise en passant. Cette méthode est progressive, illustrée par des exemples, et convient très bien aux jeunes joueurs.
C'est parti, à vous de jouer !
Leçon 1 : l'échiquier
L'échiquier est le plateau de jeu sur lequel se déroule la partie. Il est constitué de 64 cases, avec une alternance de cases claires et foncées.
L'échiquier a un sens : la case en bas à droite doit être claire. Si elle est foncée, l'échiquier est à l'envers, et il suffit de le tourner !
Pour se repérer sur l'échiquier, chaque colonne est identifiée par une lettre, et chaque rangée par un chiffre. Ce système ressemble beaucoup à celui de la bataille navale que vous connaissez forcément déjà.
Chaque case peut ainsi être désignée par la lettre de sa colonne et le chiffre de sa rangée : par exemple, la case a1 est celle tout en bas à gauche de l'échiquier.
L'aile dame désigne la partie gauche de l'échiquier (les colonnes a, b, c et d), tandis que l'aile roi se trouve à droite de l'échiquier (les colonnes e, f, g et h).
Au début de la partie, les pièces blanches sont disposées sur la première et la deuxième rangées, les pièces noires sur la septième et la huitième rangées.
Sur l'échiquier, le principe est simple : chaque joueur déplace une pièce à son tour de jeu. Nous allons maintenant voir comment se déplacent les différentes pièces !
Leçon 2 : les pions
Chaque camp possède huit pions au départ, installés sur la deuxième rangée pour les blancs, et sur la septième rangée pour les noirs.
Les pions se déplacent en avant d'une case. Si la case devant lui est occupée, le pion ne peut pas avancer. Lorsqu'ils sont sur leur case de départ, les pions peuvent choisir d'avancer d'une ou de deux cases. Par la suite, le pion avancera toujours d'une seule case.
Par contre, ils mangent en diagonale, d'une case vers l'avant.
Attention, les pions ne peuvent pas avancer en diagonale sans capturer une pièce adverse. Ils ne peuvent pas non plus reculer.
Leçon 3 : les fous
Les joueurs disposent chacun de deux fous.
- L'un se déplace sur les cases blanches, et il démarre la partie à côté du roi pour les blancs, et du côté de la dame pour les noirs.
- L'autre fou évolue sur les cases noires, et débute à côté de la dame pour les blancs, et du côté du roi pour les noirs.
Aux échecs, les fous se déplacent et mangent en diagonale.
Comme toutes les autres pièces, le fou capture seulement les pièces adverses, et il ne peut pas sauter par dessus des pièces.
Contrairement aux pions, le fou peut reculer et donc se déplacer en arrière.
Leçon 4 : les cavaliers
Comme pour les fous, chaque joueur dispose au départ de deux cavaliers. Ils sont installés entre la tour et le fou.
Son déplacement est original ! Il avance de trois cases, mais en formant la lettre L majuscule : deux cases dans une direction, puis une case dans une autre direction.
Après son mouvement, le cavalier change toujours de couleur de case : s'il débute son déplacement sur une case claire, il le termine sur une case sombre.
Le cavalier est la seule pièce à pouvoir sauter par dessus une pièce amie ou ennemie lors de son déplacement. Cependant, le cavalier ne mange pas les pièces qu'il survole lors de son mouvement. En effet, il capture seulement la pièce qui se trouve sur sa case d'arrivée, et qui ne peut pas être une pièce amie.
Leçon 5 : les tours
Les tours débutent la partie dans les quatre coins de l'échiquier.
Elles se déplacent d'autant de cases qu'elles le souhaitent, horizontalement ou verticalement.
Contrairement au cavalier, les tours ne peuvent pas sauter par dessus des pièces.
Leçon 6 : la dame
La dame est la pièce la plus puissante !
Chaque joueur dispose d'une seule dame, installée au début de la partie entre un fou et le roi, et sur une case de sa couleur : la dame blanche débute ainsi sur une case blanche.
Elle peut se déplacer d'autant de cases qu'elle le souhaite, verticalement, horizontalement, et en diagonale. Elle combine donc les déplacements du fou et de la tour.
Leçon 7 : le roi
Le roi n'est pas la pièce la plus puissante, mais elle est pourtant la plus importante. En effet, l'échec et mat met fin à la partie : si votre roi est attaqué et ne peut se défendre, alors vous avez perdu ! C'est pourquoi vous devez prendre soin de votre roi, et essayer de le mettre en sécurité.
Le roi peut se déplacer dans toutes les directions autour de lui, mais d'une seule case. Il peut aussi manger des pièces adverses, sauf si elles sont défendues.
Vous ne pouvez jamais déplacer votre roi sur une case où il serait attaqué par une pièce adverse.
Leçon 8 : Échec, mat et pat
Vous savez désormais déplacer les pièces, reste à découvrir comment les utiliser pour gagner la partie !
Un coup fait échec s'il attaque le roi adverse, et menace de le capturer. Le joueur en échec doit alors trouver une solution :
- Déplacer le roi sur une case sûre.
- Faire un bouclier, en mettant une pièce entre le roi et la pièce qui fait échec.
- Manger la pièce qui fait échec.
Lorsqu'il n'est pas possible de parer l'échec, on parle alors d'échec et mat : le roi est menacé et ne peut pas éviter cette attaque. Il sera donc forcément capturé lors du prochain coup : l'échec et mat met immédiatement fin à la partie.
Faire échec est mat est le but du jeu, car il permet de gagner. C'est pourquoi la protection du roi est si importante !
Le pat est un cas particulier, à ne pas confondre avec l'échec et mat. Dans une situation de pat, le joueur dont c'est le tour de jeu n'est pas en échec, son roi n'est pas menacé. Mais il n'a aucun coup possible, car il est interdit de déplacer son roi sur une case où il est attaqué par des pièces adverses. Tous les coups possibles étant interdits, la partie se termine par un match nul. Attention, parfois le roi ne peut pas se déplacer, mais d'autres pièces peuvent bouger : il n'y a alors pas pat, car le joueur a quand même des coups à sa disposition.
Leçon 9 : le roque
Le roque est une règle particulière, qui permet de mettre le roi à l'abri derrière sa tour.
Exceptionnellement, le roi peut se déplacer de deux cases horizontalement, et la tour saute par-dessus le roi.
Le roque permet donc de déplacer deux pièces en un seul coup.
Le roque est possible des deux côtés de l'échiquier :
- le petit roque est réalisé à droite du roi blanc
- le grand roque à gauche du roi blanc.
Il existe plusieurs conditions pour effectuer le roque :
- l'espace entre le roi et la tour doit être vide.
- le roi ne doit pas avoir bougé. Si vous bougez votre roi, vous perdez le droit de roquer.
- la tour utilisée pour roquer ne doit pas avoir bougé elle non plus.
- le roi ne doit ni être en échec, ni passer ou arriver sur une case où il serait en échec.
Leçon 10 : la promotion
Petit pion deviendra grand !
Lorsqu'il arrive à l'autre bout de l'échiquier, le pion peut se transformer en une pièce de votre choix, à l'exception d'un roi.
Généralement, on choisit de promouvoir le pion en dame, qui est la pièce la plus forte.
Mais il est aussi possible de le transformer en cavalier, en fou ou encore en tour. Dans certains cas, ce choix permet d'éviter une situation de pat.
Vous avez le droit de transformer votre pion en une pièce dont vous disposez déjà : rien n'empêche d'avoir deux dames, ou même davantage si vous parvenez à avancer plusieurs pions au bout de l'échiquier !
Leçon 11 : la prise en passant
Une règle qui arrive rarement dans les parties, mais qu'il faut connaître.
La prise en passant ne concerne que les pions qui avancent de deux cases lors de leur premier déplacement.
Exceptionnellement, un pion adverse peut manger le pion comme s'il avait avancé d'une seule case.
Et maintenant ?
Vous connaissez désormais les règles du jeu d'échecs, bravo !
Mais l'aventure ne fait que commencer : vous pouvez maintenant découvrir des tactiques et des stratégies pour progresser.
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